KDO JSME?


Naším působením bychom divákům rádi ukázali, co speedrunning je, a zvedli tak jeho popularitu v Česku a Slovensku.

---SPEEDRUN---
Dohrání hry v předem určené kategorii, za určitých pravidel a v co možná nejrychlejším čase.

CO JE TO SPEEDRUNNING?

Termín "Speedrun" je označení pro specifický styl hraní videoher. Princip je většinou dohrát hru od samého začátku do jejího konce (nebo jen určitou část), a to co v nejkratším čase. Hráč je označován jako "speedrunner". Většinou si je vědom, co přesně ho čeká a má předem určený postup, jak hru dokončí. Své speedrunny si zpravidla nahrává jako důkaz, že uvedeného času dosáhl bez použítí jakékoliv modifikace hry.

Začátkem roku 1994 byl spuštěn web "LMP Hall of Fame" a začala se tvořit první komunita speedrunnerů kolem hry Doom. Čtyři roky na to se vytvořil další web zaměřený na speedrun hry "Quake", dnes známý jako "Speed Demos Archive". Tam začíná komunita růst a počet her se zvedá, mezi nejznámější patří "Mega Man", "The Legend of Zelda", "Super Mario Bros" nebo "Metroid". Termín "Tool-assisted Speedruns" (zkráceně "TAS") se objevuje už v roce 1999 a to u hry Doom, kde byl hráči implementován slow-motion a díky čemuž dosahovali lepších výsledků. Až v roce 2014 přichází stránka "speedrun.com", která se stala hlavním místem pro dnešní speedrun komunitu. Stránka hostuje přes 16 tísíc her a je na ní registrováno přes 200 tisíc uživatelů.

Nejčastější kategorií je "Any%", kde je cílem začít hru od začátku a dosáhnout konce. Je zde povoleno vše, co je obsaženo ve hře samotné, ať využítí chyby vytvořené během vývoje nebo jiného podnětu, který se vyčleňuje z klasického hraní. Kategorie závisí na dané hře. Nejčastější je již zmíněný Any%, 100% (Cíl je splnit vše, co hra nabízí), "NG+" (New Game + čili projít hru s určitým obsahem získaným předešlým průchodem hrou) nebo Glitchless (Stejný jako Any% ale bez možnosti využívat chyb ve hře). Další kategorie jsou zcela unikátní, většinou můžete narazit na dohrání hry na nejtežší obtížnost, specifické epizody/mise, zákaz používání určitých předmětů a další.

Využívání chyb ve hrách je jeden z unikátních prvků speedrunningu. Většinou se najde praktické použítí, které vede ke zlepšení konečného času. Můžete kompletně narušit příběhovou linii a přeskočit celou epizodu, můžete se dostat na místa kam se normálně nedostanete (OOB) a zkrátit si tak cestu k cíli nebo můžete z jednoho předmětu udělat dva (Dupe). Jinými slovy hrajou chyby podstatnou roli ve speedrunningu a to zvyšuje obtížnost na lepší umístění v tabulkách. Naučit se využívat chyb ve hře vyžaduje specifické vnímání a trpělivost neboť jejich provádění nemusí být zpravidla jednoduchá věc. Je potřeba brát v úvahu, že jakákoliv chyba není implementovaný prvek a k využití je potřeba v drtivé většině pochopit, v čem spočívá a co musíte splňovat, aby jste byli plně schopni tento prvek využít ve svůj prospěch. V horších případech hrozí Reset, Softlock či dokonce kompletní pád hry.

Speedrunning také zavisí na přístrojích, na kterých se speedrun provádí. Dnešní next-gen konzole a PC se většinou nedělí, jelikož je hra v drtivé většině stejná a obsah nebo herní mechanika je zachovaná, toto se však týká převedším starších her. V takovém případě se hra rozdělí na dvě odlišné kategorie a nelze tedy výsledný run mezi konzolí a PC porovnávat. Další problém vzniká v případě použítí emulátorů. Emulací starší konzole přímo na počítači často nalezneme funkce, které nejsou na RealHW dostupné a dokáží tak samotnou hratelnost značně vylepšit. Takovou funkcí může být "Frame-Skipping", tedy přeskakování snímků, během kterých hra načítá větší množství dat a výkon hry tím klesá, nebo například "Frame Boost"/"Boost", který zvýší FPS limit emulované konzole (z 50FPS na 60FPS). Toto samozřejmě znehodnocuje run dokončený na oficiální konzoli a proto jsou některé funknce emulátorů zakázané, případě runy na emulátorech kompletně zakázány.

Konzole (a např. 8bitové počítače) můžeme dělit na "PAL" (evropský standard) a "NTSC" (americký standard, používaný i v Japonsku). Jedná se o "televizní formáty", které byly televizory schopné na základě frekvence v elektrorozvodné síti, zobrazit. Vycházíme-li z faktu, že 1Hz = 1FPS a elektrická síť v Evropě je 230V a 50Hz, dochází tedy k "znevýhodnění" evropských hráčů vůči hráčům americkým (a japonským), kde el. síť je 120V a 60Hz (jižní část Japonska 60Hz, severní část 50Hz). Tento rozdíl může být patrný například v rychlosti načítaní dat, input lagu, či rovnou ve zpomalení celé hry na evropských konzolích. Existují ovšem výjimky, kde je použítí PAL formátu oproti NTSC výhodnější (např. Gran Turismo 2 na PS1).

Výsledný čas speedrunu je v drtivé většině uváděný v takzvaném RTA formátu. U některých her je možné setkat se i s časem IGT, který vychází z doby, kterou jsme strávili skutečným hraním hry a do kterého se nepočítají cutscénu, načítaní atd. (neplatí vždy). Mezi nejoblíbenější "časovače" patří WSplit nebo LiveSplit. Run se může dále dělit na "Single Segment", tedy run prováděný od začátku do konce bez přerušení nebo pozastavení timeru (záleží na hře, kategorii a v některých případech i komunitě, která se hře věnuje) a "Segmented", tedy run, u kterého je možné hrát části jednotlivě a poté výsledné části spojit do jednoho celkového runu.

Speedrunnovat může začít každý, nelze od toho ovšem očekávat nejlepší výsledky ihned po prvních pokusech. Hru by si měl vybrat podle preferovaného stylu hraní a zkušeností s ní. Doporučuje se zhlédnout již existující run, podle kterého si tak můžete vše předem naplánovat. Volba hry by měla záviset na délce, herní mechanice, obtížnosti a komplexnosti. Je také duležité přečíst si pravidla hrané hry a kategorie. Pokročilejší speedrunning si vyžaduje specifičtější dovednosti a trpělivost.

RTA - Skutečný čas (Real-Time Attack)

IGT - Herní čas (In-game Time)

TAS - Run s externími nástroji (Tool-assisted Speedrun)

RNG - "Faktor náhody", většinou nelze ovlivnit (Random Number Generator)

OOB - Označení pro oblasti, které nejsou hráči normálně dostupné (Out Of Bounds)

PB - Osobní rekord (Personal Best)

WR - Světový rekord (World Record)

FPS - Snímky za vteřinu (Frames Per Second)

RealHW - Hraní na opravdovém/skutečném ("real") zařízení; přesný opak emulátoru

Glitch - Chyba ve hře; jedná se nepřesné označení

Timer - "Stopky" používané pro měření výsledného IGT nebo RTA času

Dupe - Duplicating; duplikování předmětů, úkolů atd. ve hře

Clip - Metoda využívaná k procházení skrz zdi nebo předměty

Warp - Metoda, která nás okamžitě přesune do jiné části hry

Reset - Resetování timeru a nový start

Strat - Označení pro postup, který vede k ušetření času

Input lag - Odezva mezi zmáčknutím tlačítka a provedením akce ve hře

Softlock - Zamezení dalšího postupu ve hře díky chybě, většinou vedoucí k resetu

Hardlock - Kompletní zamrznutí hry, většinou vedoucí ke kompletnímu restartu hry

Speedrun Marathon - Událost, kde skupina speedrunnerů odehraje po sobě jdoucí runy